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        <title>12 - POO V: Clases y Métodos abstractos. Interfaces</title>
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        <description>12 - POO V: Clases y Métodos abstractos. Interfaces

Métodos abstractos

Vamos a seguir con nuestro ejemplo de los vehículos con herencia. Tenemos la clase Vehiculo, a la que vamos a añadir una nueva propiedad: matricula.



Supongamos que el proceso de matriculación es diferente para los distintos vehículos (las motos de menos de 250cc no pagan impuesto de matriculación, por ejemplo), pero queremos que todos los vehículos implementen ese método obligatoriamente. Si dejamos las clases como están…</description>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>10 - Enumerados</title>
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        <description>10 - Enumerados

Los enumerados son una construcción del lenguaje introducida en la versión 5 de Java. Se trata de clases especiales que nos sirven para definir listas enumeradas de constantes. La única restricción que tiene los enumerados sobre las clases es que las enumeraciones no se pueden extender ya que implícitamente toda enumeración está extendiendo a la clase</description>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>09 - POO IV: Herencia y composición</title>
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        <description>09 - POO IV: Herencia y composición

Herencia

La herencia es un mecanismo que permite la definición de una clase a partir de la definición de otra ya existente. Es decir, una clase hija extiende la funcionalidad de una clase padre.

Por ejemplo, supongamos que tenemos una clase</description>
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        <dc:date>2023-02-08T09:40:01+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>11 - Librerías</title>
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        <description>11 - Librerías

En casi todos los lenguajes de programación existe el concepto de librerías. Una librería se puede entender como un conjunto de clases, que poseen una serie de métodos y atributos. Lo realmente interesante de estas librerías es que nos permiten reutilizar código, es decir que podemos hacer uso de los métodos, clases y atributos que componen la librería evitando así tener que implementar nosotros mismos esas funcionalidades.</description>
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        <dc:date>2022-12-04T10:28:10+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>08 - POO I: Clases y objetos</title>
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        <description>08 - POO I: Clases y objetos

La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de la programación donde se organiza el código en unidades denominadas clases que contienen propiedades (o atributos) y métodos.

En realidad, al ser Java un lenguaje totalmente orientado a objetos, ya hemos utilizado este paradigma desde el principio. Fíjate en la primera línea del código de nuestra primera aplicación:</description>
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        <dc:date>2022-12-20T09:27:43+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>08 - POO III: Métodos estáticos</title>
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        <description>08 - POO III: Métodos estáticos

Como hemos visto, para poder ejecutar métodos de una clase necesitamos crear antes un objeto de la misma. Si intentamos ejecutar un método de una clase sin haber creado un objeto, el compilador nos mostrará un error. Sin embargo, existe un mecanismo por el cual podemos ejecutar métodos de una clase sin necesidad de crear objetos: los</description>
    </item>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>08 - POO II: Visibilidad</title>
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        <description>08 - POO II: Visibilidad

Visibilidad

Hasta ahora, la mayoría nuestro métodos, propiedades y clases tenían asociada la palabra public en su declaración. Ésto hace referencia a la visibilidad (o modificadores de acceso) de los elementos. En la POO, normalmente existen 3 tipos de visibilidad:</description>
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        <title>2ª Evaluación</title>
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        <description>2ª Evaluación
2eval index</description>
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