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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>01 - Algoritmos y Pensamiento Computacional</title>
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        <description>01 - Algoritmos y Pensamiento Computacional

Antes de escribir código en cualquier lenguaje de programación, lo más importante es aprender a pensar como un programador. Programar consiste principalmente en analizar un problema, descomponerlo en partes más pequeñas y diseñar una secuencia lógica de pasos para resolverlo.$°F = (°C \times 9/5) + 32$$N$$N$</description>
    </item>
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        <dc:date>2026-08-20T17:17:02+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>04 - Estructura de datos dinámica: Colecciones y Maps</title>
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        <description>04 - Estructura de datos dinámica: Colecciones y Maps

1. Colecciones

Las colecciones son estructuras de datos avanzadas que pueden cambiar de tamaño dinámicamente. Todas las colecciones principales derivan de la interfaz base java.util.Collection$0$$-1$$-1$$\rightarrow$$O(1)$$6$$0$$10$$0$$4$</description>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>00 - Preparando el entorno de trabajo</title>
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        <description>00 - Preparando el entorno de trabajo

1. IDE: IntelliJ IDEA

Para escribir programas no utilizamos un bloc de notas común, sino un IDE (Entorno de Desarrollo Integrado). Un IDE es como un “procesador de textos para programadores”: un programa que nos ayuda a escribir el código, detecta errores mientras escribimos y nos permite ejecutar nuestras aplicaciones con un solo clic.</description>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>05 - Control de Errores y Configuración</title>
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        <description>05 - Control de Errores y Configuración

1. Gestión de Excepciones y Control de Flujo

Las excepciones son eventos anómalos que ocurren durante la ejecución de un programa y rompen el flujo normal de las instrucciones. Java proporciona un mecanismo orientado a objetos para capturar y gestionar estos errores de forma controlada.</description>
    </item>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>02.2 - Funciones</title>
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        <description>02.2 - Funciones

En programación, el concepto de reutilización de código es fundamental. Una de las herramientas que nos ayuda a conseguir esa reutilización son las funciones. Las funciones empaquetan y aíslan bloques de código que realiza una tarea determinada.$0$$1$$-1$$0$$0$$0$$0$$0$</description>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>02.1 - Fundamentos de programación en Java</title>
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        <description>02.1 - Fundamentos de programación en Java

1. Lenguajes de programación

Podemos clasificar los lenguajes de programación atendiendo a distintos criterios

1.1 Según su nivel de abstracción

	*  Lenguajes de bajo nivel: Están muy cercanos al hardware. Dependen de la arquitectura de la máquina, por lo que $0$$1$$[-128, 127]$$0$$[-32768, 32767]$$0$$[-2^{31}, 2^{31}-1]$$0$$[-2^{63}, 2^{63}-1]$$0L$$0.0f$$0.0d$$'\u0000'$$O(n^2)$$O(n^3)$$5$$10$$\text{Área} = \frac{\text{base} \cdot \text{altura}}{2}$…</description>
    </item>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>03.1 - POO I: Diseño de Clases, Encapsulación y Organización</title>
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        <description>03.1 - POO I: Diseño de Clases, Encapsulación y Organización

La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma donde se organiza el código en unidades denominadas clases, las cuales contienen propiedades (o atributos) y métodos.

Al ser Java un lenguaje orientado a objetos, hemos utilizado este paradigma desde la primera línea de código:$-1$$-1$</description>
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        <title>03.2 - POO II: Relaciones entre Clases, Herencia y Abstracción</title>
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        <description>03.2 - POO II: Relaciones entre Clases, Herencia y Abstracción

1. Herencia

La herencia es un mecanismo fundamental de la Programación Orientada a Objetos (POO) que permite crear nuevas clases a partir de clases existentes, reutilizando sus atributos y métodos.$\rightarrow$$\rightarrow$$\rightarrow$$\rightarrow$$\rightarrow$$\rightarrow$$\rightarrow$$\rightarrow$$salesMade \times commissionPerSale$</description>
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        <title>1ª Evaluación</title>
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        <description>1ª Evaluación
1eval index</description>
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